Spielset „Smart 10“
Quizspaß im Unterricht oder zwischendurch
- vielfältiges Themenspektrum
- erweitert das Allgemeinwissen und mehr
- Basisspiel + 3 Ergänzungen
Mit dem beliebten Quizspiel Unterrichtswissen erweitern und vertiefen – oder einfach Spaß haben
„Smart 10“ ist das Quizspiel für alle, die Spannung, Vielfalt und Tempo lieben. Ob Filmwissen, Geografie, Popkultur oder Geschichte – jede Karte bringt 10 Antwortmöglichkeiten und eine neue Herausforderung. Runde für Runde entscheiden die Spielenden, ob sie ihr Wissen einsetzen oder lieber auf Risiko verzichten. Die handliche Box mit integriertem Punktesystem macht das Spiel perfekt für spontane Einsätze – ob im Gruppenraum, auf Klassenfahrt oder in offenen Lernphasen.
Vielseitig einsetzbar im pädagogischen Alltag
Ob als Energizer, zum Wochenabschluss oder zur Förderung der Allgemeinbildung Ihrer Schülerinnen und Schüler – „Smart 10“ bringt Lehrkräfte und Lernende ins Gespräch. Die Mischung aus Wissensfragen, Schätzaufgaben und Reihenfolgen ermöglicht differenzierte Zugänge – unabhängig vom Leistungsniveau. Kinder und Jugendliche lernen dabei nicht nur Fakten, sondern trainieren auch Zuhören, Einschätzen und Teamverhalten. Dank der geringen Vorbereitungszeit ist das Spiel schnell erklärt und flexibel integrierbar.
Details auf einen Blick:
- motivierendes Quizspiel mit 100 Fragekarten und 1000 Antworten pro Ausgabe
- Set mit dem Basisspiel und 3 Ergänzungen mit je 100 Karten (200 Fragen)
- kompaktes Format mit integriertem Punktezähler
- reihum gespielt – ohne lange Wartezeiten
- direktes Feedback durch das Aufdecken der Antwortmarker
- fördert Allgemeinwissen und Spezialwissen in bestimmten Fächern
- trainiert Zuhören, Einschätzen und Teamverhalten
- ideal für Gruppen ab 2 Personen
- zum Einsatz im Unterricht, in Vertretungsstunden, der Pause, Nachmittagsbetreuung oder auf Klassenfahrten
So wird „Smart 10“ gespielt:
Jede Quizkarte stellt eine Frage mit 10 verdeckten Antwortoptionen. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Möglichkeit und deckt den entsprechenden Marker auf, um die Lösung zu überprüfen. Bei einer richtigen Wahl bleibt der Marker im eigenen Besitz und die Box wandert weiter – mit einer Option weniger für die nächste Person. Wer kein Risiko eingehen möchte, kann jederzeit aussetzen, denn eine falsche Antwort führt zum Verlust aller in dieser Runde gesammelten Marker. Nach Abschluss der Runde werden die Punkte direkt am integrierten Zählwerk der Smartbox notiert, bevor die nächste Frage ins Spiel kommt. Gewonnen hat, wer zuerst die vereinbarte Punktzahl (15 oder 30) erreicht – wahlweise ein kürzeres Spielziel oder eine längere Spielvariante.
Lieferumfang
- Spiel „Smart 10“ mit 100 Karten und Spielbox, breite Wissensgebiete (ab 12 Jahren)
- Ergänzung „Smart 10 Travel“, Reisen und Urlaub, 100 Karten (ab 14 Jahren)
- Ergänzung „Smart 10 History“, Geschichte, 100 Karten (ab 14 Jahren)
- Ergänzung „Smart 10 Nature“, Natur, 100 Karten (ab 14 Jahren)
Warnhinweise
- Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr! Kleine Teile/Es können kleine Teile entstehen/Herauslösbare kleine Teile.











